Licensing
Содержание:
- Common Animation Related Usage
- Overview
- Техническая демонстрация CryEngine 5.6 дразнит отсылками к Crysis
- ◆ EntitySlotFlags
- Crysis Mod SDK aka Cryengine 2
- Что представляет собой CryEngine?
- Time to Get to Work!
- ◆ PhysicsRopeFlags
- Presets
- ◆ IconType
- Learning CryEngine
- ◆ PhysicsParticleFlags
- Goals
- What’s Next?
- ◆ DynamicLightFlags
- История разработки и поддержки
- Список программ, использующих CryEngine
- CryEngine 3
- What About Programming?
- What Is CryEngine 3?
Common Animation Related Usage
Exported *.i_caf files contain animation in uncompressed format. To be loaded in the engine, they first need to be compressed into *.caf files. For local use during production, this is normally done by automatic invocation of RC in Sandbox.
To perform a full build on your local PC, you can use following command line:
- /animConfigFolder is used to specify location of SkeletonList.xml and DbaTable.json within /sourceroot.
- The /sourceroot and /targetroot options should not be pointing to the same location.
- The /p options specifies the target platform. «PC», «X360» and «PS3» are possible values. If not specified, it defaults to the «PC».
- /refresh options is used to ensure that target files will be overwritten if they exist and modification dates match source files.
- You can find result of the log of the invocation in Tools\rc\rc_log*.log files.
Overview
This document provides information on the Resource Compiler (often referred as «RC»). For most users, the RC is a tool that runs in the background.
However, it is often important to understand the reasons for why the RC exists, as well as the essential role it plays in game development with CRYENGINE.
CRYENGINE has the concept of source and target resources. Source resources are stored in a lossless format (without lossy compression) and can have asset-specific metadata, for example, the compression quality that should be used. These source assets are not used directly by the engine, but must be compiled to a platform-optimized format. In this process, the source data gets pre-processed and often compressed to reduce the memory requirements and speed up the loading process in the game. The target format can be different on individual platforms. PC and consoles have a different endianness and support different texture compression schemes. The source to target transformation (compilation) is done by the Resource Compiler (RC), which you can find in the RC sub-folder of the Tools folder.
One of the primary purposes of the RC is to compress textures by using the ResourceCompilerImage module. All source textures are stored in the lossless TIF format and get converted to the DDS format. The Export Textures with CryTIF — Photoshop page can be used to export a TIF file from Photoshop and open a dialog box where the meta data, like the desired compression scheme, can be chosen.
The Resource Compiler is invoked from the following tools:
- Sandbox when using LiveCreate or when loading TIF textures for which the DDS is missing.
- The CryTIFPlugin (Photoshop 6 and higher plugin).
- The CryENGINE Renderer (the r_RC_AutoInvoke console variable is set to 0 in full screen).
- The PolybumpPlugin (3ds Max plugin).
- The CryMaxExporter (3ds Max plugin).
- The CryMayaExporter (Maya plugin).
Техническая демонстрация CryEngine 5.6 дразнит отсылками к Crysis
Прошло много времени с тех пор, как Crysis «плавил» компьютеры, впечатляя красотой и реалистичностью происходящего на экране. На подходе консоли следующего поколения, и не пришло ли время сделать это снова? Выпущенная Crytek техническая демонстрация новой версии CryEngine 5.6 не только вызывает интерес, но и делает очевидные отсылки к славным временам Crysis.
Видео начинается, как и следует ожидать, с графических достоинств недавно выпущенного сетевого боевика Hunt: Showdown от Crytek. Во всей красе демонстрируются объёмный туман в реальном времени, полностью динамическое и глобальное освещение в реальном времени, физика верёвок, цепей, тканей и изгибающейся от прикосновений растительности, региональное размытие в движении с учётом перемещения отдельных объектов, а не всего кадра, глубина резкости, аккуратное совмещение объектов и объёмные лучи.
The Land of Pain
Затем камера проходит через серию порталов, которые уже отдают дань прежним играм Crytek. Динамическое региональное освещение внутри помещений демонстрирует и объёмный свет, и его отражения от поверхностей, реалистичные мягкие тени — в общем, те аспекты, которые сегодня, как правило, улучшает трассировка лучей, хотя данная технология здесь не задействована. Впрочем, Crytek уже демонстрировала свои достижения в этой области, причём на видеокарте Radeon Vega 56.
Следующий портал ведёт в зону в духе античного мира Ryse: Son of Rome. Наконец, на отметке 2:15 зрителя отправляют в великолепные джунгли — и окружение, и музыкальное сопровождение очень напоминают Crysis и его саундтрек.
В видео есть и другие моменты, делающие отсылки к знаменитому шутеру: в начале, когда демонстрируется пользовательский интерфейс, путь файла включает пользователя prophet — это имя одного из центральных персонажей серии Crysis, Пророка. К тому же дважды звучащее в ролике название CryEngine тоже озвучено голосом, похожим на Пророка, а во втором случае сопровождается знакомым звуком трансформации защитных свойств костюма.
Конечно, всё это не могло остаться без внимания поклонников Crysis, которые пытаются найти ответы, что же эти довольно очевидные отсылки значат? Может быть, Crytek готовит обновлённое издание старых игр на новом движке или делает намёки на разработку новой игры в серии?
Aporia: Beyond the Valley
Но всё это кажется маловероятным сегодня, учитывая обстоятельства, в которые поставлена студия. Последняя игра в серии, Crysis 3, вышедшая в далёком 2013 году, не оправдала ожиданий издателя и владельца интеллектуальных прав Electronic Arts, да и у разработчика в лице Crytek последние годы были непростыми.
Prey
На уточняющий вопрос глава пресс-службы Crytek Йенс Шефер (Jens Schäfer) ответил сухо: «Это чистая технологическая демонстрация CryEngine». Что ж… когда-нибудь?
Everybody’s Gone to the Rapture
CryEngine 5.6 уже доступен разработчикам на официальном сайте и через панель управления движком. Поддерживаются платформы ПК, Xbox One, PlayStation 4 и Oculus Rift. Последняя версия вносит более тысячи улучшений и включает проверенные на практике функции, использованные в Hunt: Showdown.
Sniper Ghost Warrior 3
Лицензионная политика предусматривает 5 % отчисления от продаж продуктов, созданных на базе этого движка, и не требует никаких единоразовых платежей. При этом Crytek предоставляет полный исходный код своей мощной платформы для разработки игр.
◆ EntitySlotFlags
|
strong |
Flags the can be set on each of the entity object slots.
Enumerator | |
---|---|
Render |
Draw this slot. |
RenderNearest |
Draw this slot as nearest. . |
RenderWithCustomCamera |
Draw this slot using custom camera passed as a Public ShaderParameter to the entity. |
IgnorePhysics |
This slot will ignore physics events sent to it. |
BreakAsEntity |
Indicates this slot is part of an entity that has broken up. |
RenderAfterPostProcessing |
Draw this slot after post processing. |
BreakAsEntityMP |
In MP this is an entity that shouldn’t fade or participate in network breakage. |
CastShadow |
Draw shadows for this slot. |
IgnoreVisAreas |
This slot ignores vis areas. |
GIModeBit0 |
Bit one of the GI Mode. |
GIModeBit1 |
Bit two of the GI Mode. |
GIModeBit2 |
Bit three of the GI Mode. |
Crysis Mod SDK aka Cryengine 2
At Crytek, we believe in building a strong community for our games, franchises, and the engine as well. You can still make mods for Crysis as long as you purchase the original game(s) and use the ModSDK delivered with it. Please make sure you get your copy from a legal source and pay attention to the EULA when planning, making and distributing your mods. The following list holds some basic FAQs to help you with your creations.
What do I need to keep in mind when modding the original Crysis games?
Only use the officially distributed ModSDK, also referred to as ‘Cryengine 2’, and make sure to get it from a viable, secure source, for example, with the Crysis games from Steam or GOG. The Mod SDK provides an object code toolset to mod Crysis.
All mods are NOT allowed to be:
- Commercially distributed (that includes asking for any financial contribution/donation for accessing these mods/new creations)
- Operated without owning the Crysis base game
- Distributed without re-including the Mod SDK EULA and subsequent users being bound to it
For further reference to what is and is not allowed in Crysis modding, please check the EULA, README, and EULA installer of the original Crysis.
Where do I find the EULA and legal documents for Crysis modding?
You can find it in the original game files, or you can download it right here for reference:
- Crysis 1 — EULA Installer
- Crysis Original EULA
- Crysis Readme
Can I upload and distribute my mods on pages like ModDB?
Yes, you can, but please don’t forget to add a disclaimer to your representation or page, expressing that you aren’t associated with, endorsed by, or benefiting from the original IP holder and/or publishers of any Crysis game. It may read as follows:
“This site/project/content is not endorsed by or affiliated with Crytek or Electronic Arts. Trademarks are the property of their respective owners.
Game content copyright Crytek.»
Can I ask for donations or otherwise monetize my Mods?
No. Any contents created with any CRYENGINE version or product, including the Crysis Mod SDK are not to be monetized without previous written agreement by Crytek. If you are insecure if your project is in any kind of violation of our code of conduct, TOS, EULA, or license agreement, don’t hesitate to get in touch.
It is generally a good idea to let us know about your project! We love to endorse and help. You can use the Game Registration Form to register old and new mods alike. We will review your contributions and let you know if you’re all in the clear, and love helping you with visibility and feedback for your mods and games.
Что представляет собой CryEngine?
Движок CryEngine был разработан немецкой студией Crytek для шутера Far Cry, который вышел в 2004 году и оказал огромное влияние на развитие игр с открытым миром. Проект позволял перемещаться по огромной территории без подзагрузок, поощрял свободный подход к выполнению миссий, а также демонстрировал потрясающую графику.
Вскоре после выхода Far Cry все права на CryEngine были выкуплены компанией Ubisoft, которая использовала движок для нескольких аддонов к шутеру. Также он лег в основу движка Dunia Engine, на котором были разработаны все последующие части серии Far Cry, и был лицензирован компанией NCSoft для MMORPG Aion: The Tower of Eternity.
Crytek тем временем занялась созданием движка CryEngine 2, на котором и был разработан знаменитый Crysis (а также аддоны Crysis Warhead и Crysis Wars). Дальнейшие итерации – CryEngine 3 (сейчас принадлежит Amazon), CryEngine (4), CryEngine V – являются закономерным развитием CryEngine 2. Впрочем, начиная с 2013 года, присвоение версиям движка порядковых номеров считается условным, так как сама Crytek предпочитает именовать его CryEngine, без каких-либо цифр.
Игры на движке CryEngine разрабатываются не только студией, создавшей его. Изначально его могли лицензировать сторонние компании за фиксированную плату, а образовательные учреждения могли использовать его бесплатно, но на некоммерческой основе – только для обучения студентов. Но начиная с 2016 года движок и SDK (набор средств разработки) распространяются бесплатно для всех желающих, но с условием выплаты Crytek 5% прибыли при доходах, превышающих 5000 долларов/евро (начиная с версии 5.5, на более ранних версиях роялти не выплачивается).
Time to Get to Work!
You’ve read this article and have access to all these great tutorials and resources that should help you get started within CryEngine. Whether you want to create levels and environments, program, or muck around there is much you can do in CryEngine 3.
The most important thing you can do in the CryEngine suite is to experiment. You can figure out and create so many cool items just by experimenting.
Put in the hard work and determination and have a go at creating projects. Leave us a link in the comments of what you’ve made. We’d love to see!
Did I miss something? Do you have a question? Feel free to leave a comment down below and I’ll try to answer you or add the resource to the article.
Roundups
12 Gamedev Engines and Platforms (And the Best Ways to Learn Each of Them)
Michael James Williams
◆ PhysicsRopeFlags
|
strong |
Physicalization flags specifically for Rope-entities
Enumerator | |
---|---|
None |
No flags |
FindiffAttachedVel |
Approximate velocity of the parent object as v = (pos1-pos0)/time_interval. |
NoSolver |
No velocity solver; will rely on stiffness (if set) and positional length enforcement. |
IgnoreAttachments |
No collisions with objects the rope is attached to. |
TargetVtxRel0 |
Whether target vertices are set in the parent entity’s frame. |
TargetVtxRel1 |
Whether target vertices are set in the parent entity’s frame. |
SubdivideSegs |
Turns on ‘dynamic subdivision’ mode (only in this mode contacts in a strained state are handled correctly). |
NoTears |
Rope will not tear when it reaches its force limit, but stretch. |
Collides |
Rope will collide with objects other than the terrain. |
CollidesWithTerrain |
Rope will collide with the terrain. |
CollidesWithAttachment |
Rope will collide with the objects it’s attached to even if the other collision flags are not set. |
NoStiffnessWhenColliding |
Rope will use stiffness 0 if it has contacts. |
Presets
The Resource Compiler supports different presets that specifies the options that should be applied when compiling an image asset. When starting the RC, it loads the main settings and presets from the main configuration file (rc.ini).
A preset file for image compilation (TIF to DDS) looks like this:
; diffuse colour textures without alpha channel pixelformat=BC1 pixelformat:es3=ETC2 rgbweights=ciexyz powof2=1 mipmaps=1 colorspace=sRGB,auto ;discardalpha=1 filemasks=*_diff* ; diffuse colour textures with alpha channel for alphablend pixelformat=BC7t pixelformat:es3=ETC2A rgbweights=ciexyz powof2=1 mipmaps=1 colorspace=sRGB,auto filemasks=*_diff*
◆ IconType
|
strong |
Enumerator | |
---|---|
None | |
AnimObject | |
AreaTrigger | |
AudioAreaAmbience | |
AudioAreaEntity | |
AudioAreaRandom | |
Bird | |
Bug | |
Camera | |
Character | |
Checkpoint | |
ClipVolume | |
Clock | |
Clouds | |
Comment | |
DeadBody | |
Death | |
Decal | |
Dialog | |
Door | |
Elevator | |
EntityContainer | |
EnvironmentProbe | |
Explosion | |
Fish | |
Flash | |
FlowGraphEntity | |
Fog | |
FogVolume | |
ForbiddenArea | |
GravitySphere | |
Hazard | |
Health | |
Item | |
Ladder | |
Ledge | |
Letter_T | |
Letter_W | |
Light | |
Lightning | |
LightPropagationVolume | |
Magnet | |
Mine | |
MultiTrigger | |
ODD | |
Particles | |
PhysicsObject | |
PrecacheCamera | |
Prefab | |
PrefabBuilding | |
ProceduralBuilding | |
ProceduralObject | |
Prompt | |
ProximityTrigger | |
River | |
Road | |
Rope | |
Savepoint | |
Schematyc | |
Seed | |
Sequence | |
Shake | |
SmartObject | |
Sound | |
SpawnGroup | |
SpawnPoint | |
Spectator | |
Switch | |
TagPoint | |
Territory | |
Tornado | |
Trigger | |
User | |
Vehicle | |
Voxel | |
VVV_Area | |
Water | |
Wave |
Learning CryEngine
When you are starting out new in CryEngine it can be hard to get your head around. When I started I knew nothing so I had to find all the resources for myself, but not any more. I have gathered the best tutorials from all over the web.
Eat 3D
If you have a little cash in your pocket that you’re willing to spend on tutorials, these are the best. Hélder Pinto, Industry Professional and Level Architect for Crysis 3, runs you through CryEngine, starting with the basics and going all the way up to advanced level creation.
Eat 3D’s CE3 tutorials are extremely in depth and cover everything you need to make a world within the engine. These tutorials do not cover coding or full game creation, but are some of the best in level design.
CyberGameArts
For those who can’t afford to (or simply don’t want to) pay for tutorials, CyberGameArts runs through all the basics to learn and create with CryEngine.
He covers many topics that aren’t widely known and answers questions on his YouTube page for any users who need help.
The Manual
Prefer reading? Or can’t find what you need? The amazing guys over at CryTek and the CryDev website have put together a CryEngine 3 «Manual» that covers absolutely everything. From basic tools, to fire propagation, to changing source code and editing preferences.
Along with the manual, lots of the articles in there will give you videos and assets pre-created as examples
Tip: In case you are running an older version of CryEngine, there is also a tab for old/obsolete tutorials.
◆ PhysicsParticleFlags
|
strong |
Physicalization flags specifically for Particle-entities.
In here all the enums from physinterface.h are wrapped and commented so they can be used in C#. For easier usage the enums are split up in multiple enums so the wrong enum can’t be used for the wrong parameter.
Enumerator | |
---|---|
None |
No flags |
SingleContact |
Full stop after first contact. |
ConstantOrientation |
Forces constant orientation. |
NoRoll |
‘sliding’ mode; entity’s ‘normal’ vector axis will be alinged with the ground normal. |
NoPathAlignment |
Unless set, entity’s y axis will be aligned along the movement trajectory. |
ParticleNoSpin |
Disables spinning while flying. |
NoSelfCollisions |
Disables collisions with other particles. |
NoImpulse |
Particle will not add hit impulse (expecting that some other system will). |
Goals
The primary goal is to provide the base functionality required by several types of games. The main focus is on making an action RPG toolkit, but there are several goals and steps along the way.
- walking simulator
- first and third person cameras
- player input handling
- actors / characters
- locomotion
- interactive entities (doors, switches, etc)
- item and equipment systems
- action RPG
- weapons
- combat
- vehicles
- stretch goals
- ladders
- swimming
- climbing
- networked gameplay
At present, I am not expecting to create a UI for any of the game features. Any teams looking to use this code will need to make their own UI, since game features tend to vary widely.
In time I will ensure the base code has all the features needed to support a rich client UI, and will probably provide a simple example implementation for the most useful features.
What’s Next?
So, you’ve done the majority of the tutorials above and have a decent grounding in CryEngine and the editor? Then it’s time to move on and start getting into some advanced or specialty tutorials.
Wenda
Wenda is a French environmental artist who will show you how to use a range of software to create high res and advanced textures along with extremely detailed environments. These tutorials span more than four hours, and are extremely in-depth.
How to detail your terrains in cryengine 3 part 1/4
Moocowisback
YouTuber moocowisback will run you through using voxel objects to create realistic caves as well as texturing them, lighting them and strategically designing them.
Cryengine 3 Editor Tutorial: Realistic Caves, Texturing, Lighting (3)
Moocowisback also covers the basics of the engine, updates within the sandbox editor, and creating realistic forests.
Cryengine 3 Editor Tutorial: Realistic Forest & River (2)
1Richmar
Another YouTuber, 1Richmar, runs you through creating your own objects then coding them in the engine and applying them within the world.
Creating A Custom «Launchpad» Entity and script in Lua and Showing My Custom AI in Cryengine part 2
Rich also shows you how to model and create custom characters in an external program, and then import them to the engine and animate the final product.
Custom Character Creation for Cryengine Tutorial Part 1. VERY HOT!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
And finally, he explains how to use CryEngine and external third-party programs to create a Real Time Strategy (RTS) game.
Create a basic rts camera via flowgraph in cryengine 3 sdk tutorial part 1
AI Time!
When you’ve successfully created your environment, you need to add Artificial Intelligence (AI) to bring your levels to life! Here are two tutorials that make adding AI easy.
The first covers basic AI and character movements:
https://youtube.com/watch?v=2DhGqWEB4F8
And the second covers having AI use vehicles and traverse the terrain:
https://youtube.com/watch?v=o2qVnEh1nfc
◆ DynamicLightFlags
|
strong |
Flags that can be used to set the parameters of dynamic lights.
Enumerator | |
---|---|
AreaSpecTex |
Flag for AreaSpecTex. |
Directional |
Flag that indicates this is a directional light. |
BoxProjectedCm |
Flag for box projected cubemaps. |
Post3DRenderer |
Flag for post 3d renderer light. |
CastShadowMaps |
Flag that indicates if this light should cast shadows. |
Point |
Flag that indicates this light is a point light. |
Project |
Flag that indicates this light is a projector. |
IgnoresVisAreas |
Flag for ignoring Vis Areas. |
DeferredCubemaps |
Flag that indicates that the cubemaps are deferred. |
HasClipVolume |
Flag that indicates this light has a clip volume. |
Disabled |
Flag that indicate that this light is disabled. |
AreaLight |
Flag that indicates that this light is an area light. |
UseForSVOGI |
Flag that indicates that this light is used for SVOGI. |
Fake |
No lighting, used for Flares, beams and such. |
Sun |
Flag that indicates that this light is the sun. |
LM | |
ThisAreaOnly |
Affects only current area/sector. |
Ambient |
Ambient light (as name indicates, used for replacing ambient). |
IndoorOnly |
Does not affect height map. |
VolumetricFog |
Affects volumetric fog. |
AttachToSun |
Add only to Light Propagation Volume if it’s possible. |
TrackviewTimescrubbing |
Add only to Light Propagation Volume if it’s possible. |
VolumetricFogOnly |
Affects only volumetric fog. |
LightTypeMask |
Mask with the various types of light that are available. |
История разработки и поддержки
Первые сведения о бесплатной версии CryEngine 3 SDK появились в марте 2010 года, когда Карл Джонс (англ. Carl Jones), директор по бизнес-развитию в Crytek, выступая на India Game Developer Summit 2010, сообщил о версии CryEngine 3 для независимых разработчиков с пониженной ценой, а также о полностью бесплатной версии движка. Подробности не уточнялись.
15 марта 2011 года британский ресурс Develop опубликовал большое интервью с Авни Ерли (англ. Anvi Yerli), одним из сооснователей и руководителей Crytek. В этом интервью Ерли заявил, что CryEngine 3 SDK станет конкурентом Unreal Development Kit, который предлагает приблизительно аналогичную функциональность для движка Unreal Engine 3 и продвигается компанией Epic Games.
Во второй половине апреля 2011 года Джеват Ерли в письме сообществу сайта CryMod.com официально сообщил, что CryEngine 3 SDK будет выпущен в августе 2011 года.
17 августа 2011 года состоялся официальный выпуск CryEngine 3 SDK. Карл Джонс так прокомментировал выпуск SDK: «С выходом нашего SDK мы призываем создателей игр попробовать CryEngine 3, и я надеюсь, что это приведёт к созданию новых компаний, использующих наш движок
Что ещё более важно, мы рассчитываем увеличить количество талантливых разработчиков на CryEngine 3 и повысить уровень нашего интернет-сообщества пользователей. Этот SDK содержит больше инструментов, чем мы когда-либо выпускали ранее — он даёт людям возможность создавать совершенно новые игры с нуля, а не заниматься моддингом существующих игр от Crytek, и потому мы призываем всех заинтересованных и инди-разработчиков попробовать его»
Одновременно с выпуском данного продукта сайт CryMod.com, запущенный в 2003 году и предназначенный для развития и поддержки моддинга всех игр от Crytek, был переименован на CryDev.net, что отражает изменение его направленности: с выходом CryEngine 3 SDK он стал также главным интернет-порталом по поддержке пользователей данного SDK, а не только модостроителей к существующим играм. На следующий день, 18 августа, количество скачиваний данного средства разработки превысило 20 000 раз. Выпуск CryEngine 3 SDK был замечен и освещён IT- и игровой прессой, многие журналисты сравнивали SDK от Crytek со своим ближайшим и сильнейшим конкурентом — Unreal Development Kit.
22 августа, через 5 дней после выпуска CryEngine 3 SDK, Crytek сообщила, что его количество зарегистрированных загрузок превысило 100 000 раз. Таким образом, CryEngine 3 SDK стал лидером по скорости скачивания среди всех бесплатных редакций SDK игровых движков, обогнав Unreal Development Kit (50 000 загрузок в первую неделю) и Unity (20 000 загрузок в первые две недели).
2 сентября 2011 года количество скачиваний CryEngine 3 SDK превысило 300 000 раз. Авни Ерли сообщил сайту Develop, что источники загрузок SDK равномерно распределены по США, Европе и Азии.
28 сентября 2011 года количество скачиваний достигло отметки в 450 000 раз. Авни Йерли, комментируя эту новость, сообщил, что компания получила множество запросов на лицензирование CryEngine 3 SDK, причем не только от игровых разработчиков, но и от компаний, не связанных с игровой индустрией. Кроме этого, он также выразил надежду, что CryEngine 3 SDK поможет реализовать свои задумки независимым разработчикам.
17 октября 2011 года вышло первое обновление для CryEngine 3 SDK, которое содержало обновленный до версии 3.3.6 движок CryEngine 3 и билд самого SDK под номером 2572. Основным нововведением стало появление ранее обещанной поддержки коллективного создания модификаций — была создана онлайновая база данных модов, репозиторий, который позволяет разработчикам организовывать и координировать коллективные проекты. Также в новой версии SDK был улучшен процесс загрузки уровней, внесены изменения в систему частиц и игровой ИИ. Помимо этого, обновление исправляло множество ошибок, содержало подстройки многих параметров и незначительные улучшения функционала. Примерно в одно время с выходом данного обновления количество скачиваний CryEngine 3 SDK достигло пол-миллиона.
21 октября 2011 года вышла новая версия CryEngine 3 SDK, в которой движок CryEngine 3 был обновлен до версии 3.3.7.
13 апреля 2012 года вышла новая версия (3.4.0) CryEngine 3 SDK поддерживающая DirectX 11
Список программ, использующих CryEngine
CryEngine
заглавие | публикация | разработчик | Издатель | Платформа |
---|---|---|---|---|
Aion | 25 ноя.2008 | NCSOFT | Gameforge 4D | Окна |
Большая разница | 23 марта 2004 г. | Crytek | Ubisoft | Окна |
CryEngine 2
заглавие | публикация | разработчик | Издатель | Платформа |
---|---|---|---|---|
Голубой Марс | 2 сен 2009 г. | Аватар Реальность | Аватар Реальность | Windows , iOS |
Crysis | 13 нояб.2007 г. | Crytek | Electronic Arts | Окна |
Crysis Warhead | 16 сен 2008 г. | Crytek Budapest | Electronic Arts | Окна |
Войны с наркотиками | 17 марта 2009 г. | Палео развлечения | Палео развлечения | Окна |
Энтропия Вселенная | 17 августа 2009 г. | MindArk | MindArk | Окна |
CryEngine 3
заглавие | публикация | разработчик | Издатель | Платформа |
---|---|---|---|---|
ArcheAge | 15 янв.2013 г. | XL Игры | Трион Миры | Окна |
ASTA | 2 марта 2016 г. | Игры с полигонами | Перемещение Игры | Окна |
Кабал 2 | 14 ноя.2012 | ESTsoft | ESTsoft | Окна |
Crysis | 4 октября 2011 г. | Crytek | Electronic Arts | PlayStation 3 , Xbox 360 |
Crysis 2 | 22 марта 2011 г. | Crytek , Crytek UK | Electronic Arts | Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 |
кризис 3 | 19 февраля 2013 г. | Crytek , Crytek UK | Electronic Arts | Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 |
Система обучения спешенного солдата | 2012 г. | Разумные решения | ||
Фронт врага | 10 июня 2014 г. | CI игры | CI игры | Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 |
Lichdom: Battlemage | 26 августа 2014 г. | Xaviant | Xaviant (Windows) , Максимум игр (PlayStation 4, Xbox One) | Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
MechWarrior Online | 17 сен 2013 | Игры Пиранья | Игры Пиранья | Окна |
Nexuiz (2012) | 3 мая 2012 г. | IllFonic | THQ | Windows , Xbox 360 |
Панзар | 12 апреля 2013 г. | Панзар Студия | Панзар Студия | Окна |
Демо Ruby tech | 2013 | AMD | ||
Снайпер: Призрачный воин 2 | 12 марта 2013 г. | Город Интерактивный | Город Интерактивный | Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 |
Состояние распада | 5 июня 2013 г. | Лаборатория нежити | Microsoft Studios | Windows , Xbox 360 , Xbox One |
Система городской жизни | 2010 г. | Enodo | ||
Warface | 21 октября 2013 г. | Crytek Kiev , Crytek UK (Xbox 360) | Crytek , Microsoft Studios (Xbox 360) | Windows , Xbox 360 , PlayStation 4 , Xbox One |
CryEngine (4-е поколение)
заглавие | публикация | разработчик | Издатель | Платформа |
---|---|---|---|---|
Арена судьбы | Задавать | Crytek Черное море | Crytek | Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
Бронированная война | 8 октября 2015 г. | Обсидиан Развлечения | Обсидиан Развлечения | Окна |
Боевой клич | Задавать | Battlecry Studios | Bethesda Softworks | Окна |
Все ушли в восторг | 11 августа 2015 г. | Китайская комната SCE Santa Monica Studio | Sony Computer Entertainment | Windows , PlayStation 4 |
Эволюционировать | 10 февраля 2015 г. | Turtle Rock Studios | 2K Игры | Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
Homefront: революция | 17 мая 2016 | Студии Deep Silver Dambuster | Глубокое серебро | Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Linux |
Kingdom Come: Deliverance | 13 февраля 2018 г. | Warhorse Studios | Warhorse Studios | Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
Восхождение сына Рима | 22 нояб.2013 г. | Crytek Франкфурт | Microsoft Studios | Windows , Xbox One |
Добыча | 5 мая 2017 | Arcane Studios | Bethesda Softworks | Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
Снайпер Призрачный Воин 3 | 25 апреля 2017 | CI игры | CI игры | Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
Коллекционные предметы | 19 марта 2014 г. | Crytek Франкфурт | DeNA | iOS , Android |
Подъем | 28 апреля 2016 г. | Crytek | Crytek | Windows, Oculus Home |
CryEngine V
заглавие | публикация | разработчик | Издатель | Платформа |
---|---|---|---|---|
Охота: вскрытие | 22 февраля 2018 г. | Crytek | Crytek | Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
Crysis Remastered | 18 сентября 2020 г. | Crytek | Crytek | Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
CryEngine 3
27 марта 2009 года на GDC 2009 Crytek представила CryEngine 3 . CryEngine 3 работает вместе с ПК на консолях Xbox 360 и PlayStation 3 . Он также работает на Wii U , Xbox One и PlayStation 4 . Согласно Crytek, песочница движка позволяет работать на всех трех платформах одновременно. При достаточной вычислительной мощности возможен даже вывод 3D (по принципу смещения от центра) в формате цифрового кино 4K . Бесплатная версия CryEngine 3 доступна с 18 августа 2011 года. Для коммерческих проектов требуется дополнительная лицензия.
CryEngine 3 изначально поддерживал только DirectX 9.0c. Благодаря патчу, который был выпущен впоследствии, в настоящее время также поддерживается DirectX 11, что заметно влияет на качество вывода графики. На GDC 2014 Crytek объявила в сотрудничестве с AMD, что будет поддерживать их альтернативу Direct3D AMD Mantle . Помимо прочего, это должно значительно повысить качество рендеринга. Техническая демонстрация фигуры Ruby, созданная AMD, также будет опираться на CryEngine.
На Gamescom 18 августа 2011 года был выпущен бесплатный SDK , который должен быть разработан с использованием некоммерческих игр.
What About Programming?
Knowing a programming language isn’t necessary within the editor. Creating items that interact or AI movements can all be simply done using CryEngine’s simple node-based editor.
But the editor itself runs off the language Lua (like Love2D). If you wish to create your own objects, characters and assets for your level/game or a set off rules for the engine to follow some basic knowledge of Lua would be needed.
CryEngine can be a little daunting at times, but at its core it is simple and easy to use. The best thing to do is mess around, experiment and practise until you have a fair understanding of the editor. When you start off you may feel your ‘graphics’ are plain, but with a bit of experimentation you’ll soon learn to improve them by layering textures, combining vegetation, and creating atmosphere.
The best place to go for help on CryEngine if you’re stuck, need some help, or lack information is over on the CE3 forums on the CryDev website.
What Is CryEngine 3?
In the 2009 GDC conference, Crytek announced their new engine, CryEngine 3 for PC, supporting DirectX 9, 10 and 11. The first game by Crytek to be developed for the engine was the coveted Crysis. The Free SDK (Originally called the Sandbox Editor) was first developed and then released for creating and modding maps for Crysis 2 multiplayer; the engine was then released for free to the public.
CryEngine 3 (CE3) is designed to create first person shooters above all else. However, games for many other genres have also been made using CE3.
Roundups
12 Gamedev Engines and Platforms (And the Best Ways to Learn Each of Them)
Michael James Williams